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授权魔法是这样炼成的
2020-12-07 17:49:39   来源:《中外玩具制造》杂志   作者:黄子婧   


有记录可查的圣诞热卖玩具(尤其是销售冠军),可以追溯到1977年,共计42款。其中,和IP相关的,就有14款,正好是整个榜单的三分之一,按内容性质,又大致可以分为两类(见下表)。

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成功秘笈

娱乐渠道成传播放大器

从左表可以看出,主要传播载体都集中在电影、动画、漫画、电视这些娱乐渠道上。其中,电影更是打造IP、推高人气的终极利器。除了星球大战和冰雪奇缘是完全背靠有力靠山,如迪士尼、卢卡斯(后被迪士尼收购)的电影崛起外;忍者神龟、蓝精灵、爱心熊都是在原有载体人气的基础上,通过电影上映这契机,将人气推向顶峰,在当年圣诞节问鼎热卖玩具榜首。无怪乎,近年来当一些经典IP人气出现疲软想重回大众视线,或新生IP在人气积累到一定程度想要更进一步的时候,都会选择推出同名大电影了。这也造就了电影对IP授权产品销售的强大影响力。

而动画、电视、游戏,都是当时的主流娱乐方式,与玩具的消费群体几乎重合,在当时垂直渠道概念尚未形成的时代,带动IP授权玩具的消费也理所当然。


独特营销手段不可少

表格中,也有并不依靠娱乐渠道而通过营销手段令人气达到顶峰的例子。比如精灵宝可梦、爆旋陀螺和芝麻街。前两者通过比赛,后者则通过明星带货。

精灵宝可梦最先于1996年在日本本土通过任天堂的便携式游戏机Game Boy游戏打开市场,于1998年在美国推出动画片打开大众知名度,于1999年推出集换卡。因为欧美有着极为浓厚的桌游文化,它通过各种不同规模的集换卡比赛迅速积聚人气。同年,精灵宝可梦集换卡成为当年的圣诞玩具销售冠军。凭借着比赛这个营销手段,精灵宝可梦集换卡在日本本土依然保持着高人气,今年还推出了实体虚拟互动版本。

爆旋陀螺的情况也类似,1999年在日本推出,同步推出同名漫画,2002年由孩之宝引进美国,通过举办陀螺比赛而刺激需求,掀起了销售热潮。

《芝麻街》于1969年首次播出,该IP在成为圣诞玩具销售冠军之前,已经积累了一定的人气,也有授权商品推出,但是一直缺乏一个大爆的机会。终于在1996年,这个机会来了。在这一年推出的挠痒痒艾莫毛绒(Tickle Me Elmo)被当时的知名女演员带上了电视,在节目中与玩具进行了互动,毛绒发出了欢畅的咯吱咯吱声,形成了意外的欢乐效果,一炮而红。推出仅仅半年时间,就卖出了100万个。由于太受欢迎而数度断货,有家长在店内因为抢购这款玩具大打出手而入狱。


核心特质叩动消费者心弦

每年上映的电影何其多,推出的动画、电视、游戏、漫画更是不胜枚举,营销手段层出不穷,所以这些只是扩大IP知名度、增强IP吸引力的工具。万变不离其宗的核心,依然是IP内容所赋予的情感价值,通过不断持续的内容输出,强化消费者心目中的印象,从而达到将一时的流行变成经典文化符号的目的。

突出的例子有星球大战、忍者神龟、超凡战队、精灵宝可梦,它们都具有热血英雄或奇幻设定元素,令“粉丝”肾上腺素上升,充满热情;同时通过持续不断的电影、电视,乃至漫画、游戏的定期更新,保持“粉丝”关注度。这些IP,无一不是将英雄成长的故事设定在一个充满奇幻色彩的神秘世界中,把人们对于英雄的崇拜、对于冒险的向往,和对于未知的好奇集于一身。另外,其中正与邪的对抗,英雄与反派形象的塑造,也顺应了人们的基本价值观。

其实,这些IP的风行也和当时社会状态有关。美国在20世纪70—90年代,经历了石油危机、经济快速复苏和大起大落等一系列变故。广大民众对现实不满,希望寻求心灵慰藉,因此花样翻新、别开生面的奇幻设定,加上热血的英雄元素更容易吸引消费者的心。


经验教训

形象要素意外退居二线

形象设计,在我们传统认知中被视为是很重要的一环,但从榜单看来,这反而并不是让IP脱颖而出的关键因素。在表中,只有爱心熊是完完全全依靠可爱、暖心的形象,通过问候卡在亲朋好友间邮寄传播而走红,进而推出玩具及相关授权商品。其他几乎都是通过故事内容在娱乐渠道圈粉。

此外,忍者神龟的走红有力证明明星IP是可以“不靠颜值靠内涵”的。忍者神龟玩偶多年来一直由五星玩具负责生产。在其接手前,有一个小插曲,就是忍者神龟的形象设计者曾被多家玩具厂商,因为形象不够精致等原因而拒绝合作。后来,动画片虽然在推出时色调修改得更为明快一些,但整体形象变化不大。电视播出了10年,产品也几乎热卖了10年。IP于1984年推出漫画,1987年推出动画,1990年推出大电影,人气达到巅峰,忍者神龟的形象几乎随处可见。仅五星玩具制造的忍者神龟玩偶在1988—1990年的人气上升期,就创造了近5.5亿美元的业绩。


开发过度易致审美疲劳

其实,电影对IP商业价值的推动作用也是把双刃剑。

同样是1990年将忍者神龟送上人气高峰的电影,就被“粉丝”指出,电影纯粹就是一个营销工具,它是玩具广告片、漫画预告片,一切都是为了销售,故事内容毫无灵魂可言。另一个例子是星球大战,在2012年被迪士尼购入之后,商业化被发挥到了极致。有影评人质疑,影片对可商品化的武器、角色、外形元素过分强调,忽略了故事内核和人物的塑造。加上IP产品开发过度,几乎到了泛滥的程度,引起消费者的审美疲劳。忍者神龟在1996年因暴力元素过多被投诉而沉寂下来;星球大战从2015年开始,以一年一部的出片速度奔跑,“剥削IP剩余价值”,最终导致2015年圣诞玩具销售冠军星球大战BB-8智能机器人的公司Sphero,后因相关电影授权新品销售不佳,难以为继,于2018年黯然宣布转型。

不过度开发的正面例子就是芝麻街的艾莫玩具。它曾在1996年掀起一股抢购热潮,甚至出现了人们通宵排队抢购、高价求转手的情景。但其玩具授权商并不贪多,每年只推出一款产品,而且一般在接近圣诞时才推出,将“粉丝”的热情都高度集中在一款产品上,新鲜感很足。从榜单上可见,芝麻街曾4次登顶圣诞玩具热卖榜单,跨度十数年,被授权商历经Tyco玩具、美泰、孩之宝都是如此。

这点教训,IP持有方和被授权商如何拿捏?需要相当高的技巧。


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